VRChat Entertainment & IP Showcase
新たな顧客接点として注目を集めるVRChat
VRChatは、アバターを通じてユーザー同士が交流し、イベントやライブ、ワールド体験を楽しむ没入型ソーシャルプラットフォームです。
同時接続者数の過去最高を更新し続け、特に日本ではユーザー数が3.9倍に成長。ユーザーコミュニティの熱量やクリエイター文化を背景に、IP・ブランド・自治体による活用が広がっています。いまVRChatは、単なる仮想空間ではなく、企業がユーザーと出会い、体験を共にする新たなビジネス圏として注目されています。
15.8万人超
同時接続ユーザー数
過去最高記録
3.9倍
日本ユーザー数
成長率
2.7万人
Netflixアニメーション映画
『超かぐや姫!』
VRChat上のライブ初回公演参加者数
広がる企業活用
IP・ブランド・自治体へ
活用領域が拡大
こんなお悩み、ありませんか?
VRChatのビジネス活用に興味はあるけれど、踏み出せていないIPホルダー/マーケ・ブランド担当の方へ。具体の活用事例を知り、横断的に比較検討・相談できる場として、本企画が、その最初の一歩になります。
活用イメージが湧かない
VRChatに人が集まっているのは感じているが、企業としてどう使うか見えない
なにから始めればいい?
興味はあるが、最初の一歩がわからない
内製?外注?誰に頼む?
制作パートナーの探し方がわからない
社内を説得できない
上司に使える事例やROIの材料が足りない
出展企業に、すべて相談できます!
VRChatのビジネス活用に関するソリューションを展示
VRChatエコシステムを支える企業が、VRChatを活用したワールド制作、アバター・3Dコンテンツ、IP・キャラクター施策など、ビジネス活用のソリューションを展示。各社の展示を通じて、VRChat活用の具体的な進め方や、自社コンテンツとの接点を相談することができます。
VRChat×ビジネス活用の最新事例を学べる特別講演を開催
<講演内容>
本セッションでは、没入型ソーシャルプラットフォームVRChat上での取り組みとして、サンリオによる「Virtual Sanrio Puroland」「Sanrio Virtual Festival 2026」や、Netflix配信作品と連動したパフォーマンスライブで同時接続2.7万人を記録した「超かぐや姫」という2つの事例を取り上げながら、バーチャル空間におけるビジネス活用のリアルを紐解きます。
IPホルダー、制作会社、プラットフォームの3者の視点から、企画の立ち上げ方や体験設計、ユーザーとの接点の作り方、さらにはコミュニティの巻き込み方まで具体的に語ります。
バーチャル体験をビジネスとして成功させるために押さえるべき実践的なポイントを明らかにします。
本企画へのコメント
VRChat Inc.
Head of Japan Growth
北庄司 英雄 氏
VRChatは、クリエイターやユーザーが自ら体験をつくり、参加し、共有していくことで成長してきたプラットフォームです。特に日本市場では、クリエイターやコミュニティの熱量が高く、IP・キャラクター・エンタメ領域との親和性にも大きな可能性を感じております。
今回の「VRChat Entertainment & IP Showcase」を通じて、IPやエンターテインメント企業の皆さまに、バーチャル空間における新しいファン接点や、ユーザーと共に体験をつくる可能性を感じていただければ嬉しく思います。本展示が、IP・エンターテインメント領域におけるVRChat活用の可能性を広げるきっかけとなれば幸いです。
